Провал игроков — это провал мастера

Громкий заголовок для привлечения внимания — что ещё нужно? С этой статьи начинается цикл последующих рассуждений на тему ведения Настольных Ролевых Игр (НРИ), в клубных условиях: и для незнакомых/малознакомых людей. Назовём этот цикл «Этика Клубного Мастера»

А теперь к делу:
Если игроки не справились с задачей, которую поставил мастер то это ошибка не игроков. Это ошибка мастера! Почему? Потому что он —

нри-днд-черный-лес

Для начала, нужно разделить понятия поражение и провал:
Поражение — подразумевает, что с задачей не справились именно персонажи. Поражение всегда несёт с собой какие-то изменения, влияющие на дальнейшую игру. Игроки получают что-то, но слишком высокой ценой: информация, ресурсы, время… Это конкретный инструмент, которым нужно учится пользоваться, и у которого есть конкретные задачи.
Провал же — это ситуация, в которой сами игроки не способны выполнить задачу данную ведущим. Не персонажи, с системой правил, преследующей оных безмолвной тенью. А именно игроки — с их настоящими возможностями.

Поражение персонажей — это инструмент развития сюжета.

Провал игроков — это ошибка ведущего.

Играя в песочницу, игроки могут просто забить на квест, который не получается. Однако если ведущий подразумевает развитие игры и сюжета, но случается провал — это приводит к очень неприятным вещам. Мастер начнёт помогать игрокам катится по рельсам просто зашвыривать игроков в заготовленные сцены, в то время как игроки просто не будут понимать чего от них хотят. Вот так и получаются все эти «бесполезные» герои, которые не хотят ни во что вмешиваться, а хотят «просто поиграть».

спб-днд
Гарольд много играл в такие игры

С понятием провала разобрались. Давайте теперь подумаем откуда они берутся. Причин, на самом деле, масса — наше хобби слишком сложное и комплексное, и учитывать приходится всё. Но я выделю две самые весомые:

1) Задача поставлена не корректно;
2) Подсказки дают не достаточно информации, или их слишком мало;

Если первую причину мы можем исключить совсем, проведя достаточно партий и набравшись опыта, то вторая — более коварна и требует внимания постоянно. Ведущий может попасть в ловушку собственных знаний и опыта — и подсказки, очевидные для него, будут весьма туманны для игроков. Потому каждую задачу, которую мастер ставит перед игроками, очень важно проанализировать.

— Сделал ли я достаточно подсказок?
— Достаточно ли акцентировал внимания на альтернативных способах достижения цели?
— Являются ли улики очевидными для тех игроков, которые мало знакомы с игровым миром?»

Каждый ведущий использует свой набор инструментов, чтобы делать это. Много материала о грамотном использовании улик и подсказок написано в книгах по детективным играм и тематических форумах. Это чей-то опыт. И для мастера (человека, который постоянно изобретает велосипед учится чему-то новому методом проб и ошибок) будет расточительно не воспользоваться такими ресурсами.

На этом у меня всё. Всем спасибо за внимание к этой стене текста. Выскажите своё мнение в комментариях, мне будет интересно.
— Юрий Хики —